
Oleh Ahmadie Thaha, Kolomnis
REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Namanya Raka. Usianya sembilan tahun. Dunia baginya sederhana: bangun, sekolah, pulang, lalu tenggelam dalam semesta kecil bernama Roblox. Kaosnya Roblox, jam tangannya Roblox, tasnya pun Roblox.
Bahkan tembok kamarnya menjelma galeri warna-warni penuh karakter kotak-kotak yang baginya lebih akrab daripada wajah para tokoh sejarah di buku pelajaran. Itulah logo dan karakter dari game kegemaran anak-anak sekarang, bernama Roblox.
Raka tidak sekadar bermain. Ia "masuk" ke dalam dunia itu. Ia memilih avatar, berjalan, melompat, berbicara dengan pemain lain, bahkan menciptakan “game” sendiri dari alat yang disediakan platform.
Roblox memang bukan satu permainan tunggal, melainkan ribuan bahkan jutaan permainan yang dibuat oleh para penggunanya sendiri. Ia seperti taman bermain raksasa, di mana setiap anak bisa menjadi pemain sekaligus pembuat dunia.
Platform ini dibuat oleh Roblox Corporation, perusahaan teknologi asal Amerika Serikat, dan diluncurkan sejak 2006. Namun popularitasnya melonjak dalam satu dekade terakhir, terutama di kalangan anak-anak dan remaja.
Hingga kini, puluhan juta orang di berbagai belahan dunia masuk setiap hari, menjelajahi dunia-dunia virtual yang dibuat oleh sesama pengguna. Di situlah letak kekuatannya: kreativitas tanpa batas.
Namun, seperti semua ruang tanpa batas, ia juga menyimpan masalah tanpa batas. Maka, masuklah kita ke sisi yang mulai membuat orang dewasa gelisah. Karena semua orang bisa membuat “game”, maka tidak semua game itu aman.
Ada game Roblox yang sekadar balapan mobil, membangun rumah, atau bermain petualangan ringan. Tapi ada juga yang memuat perkelahian brutal, simulasi kekerasan, bahkan skenario yang terlalu dekat dengan dunia nyata yang kelam.
Di Indonesia, pada mulanya Roblox aman-aman saja. Namun belakangan, game Roblox yang memuat keresahan bukan cerita baru. Laporan tentang konten kekerasan, ujaran kebencian, hingga interaksi yang tidak pantas mulai muncul beberapa tahun terakhir.
Pemerintah pun bereaksi. Nada imbauan berubah menjadi peringatan. Bahkan sempat muncul pembatasan akses bagi pengguna usia tertentu, sebagai bentuk kehati-hatian menghadapi risiko yang semakin nyata.
Kekhawatiran itu sederhana namun mendasar: anak-anak belum memiliki kemampuan utuh untuk membedakan mana permainan dan mana kenyataan. Ketika kekerasan disajikan sebagai hiburan, maka ia berpotensi ditiru tanpa pemahaman.
Namun cerita ini tidak berhenti di Indonesia. Di Amerika Serikat, persoalan Roblox sudah melangkah lebih jauh: masuk ke ruang pengadilan.
Sebuah gugatan diajukan oleh keluarga seorang remaja terhadap Roblox Corporation dan investor besarnya, Andreessen Horowitz. Gugatan itu menuduh bahwa platform tersebut gagal melindungi pengguna muda dari paparan konten ekstrem dan komunitas yang memuliakan kekerasan.
Kasus ini bukan sekadar perkara hukum biasa. Ia menyentuh pertanyaan besar: sampai sejauh mana sebuah platform bertanggung jawab atas dunia yang dibangun oleh para penggunanya? Dan lebih jauh lagi, apakah investor yang mendanai platform itu juga ikut memikul tanggung jawab moral dan hukum?
Di dalam gugatan tersebut, disebutkan bahwa ekosistem Roblox memungkinkan munculnya komunitas yang mengagungkan penembakan massal, lengkap dengan simulasi dan percakapan yang menormalisasi kekerasan.
Moderasi yang ada dianggap tidak memadai. Verifikasi usia dinilai lemah. Pengawasan disebut tertinggal jauh dari kecepatan pertumbuhan platform. Di titik ini, Roblox berubah dari sekadar permainan menjadi cermin zaman.
Ia memperlihatkan bagaimana teknologi modern bekerja: terbuka, partisipatif, kreatif, tapi juga rentan. Apa yang dulu hanya bisa dibuat oleh perusahaan besar, kini bisa dibuat siapa saja. Masalahnya, tidak semua orang datang dengan niat baik.
Disclaimer: Pandangan yang disampaikan dalam tulisan di atas adalah pendapat pribadi penulisnya yang belum tentu mencerminkan sikap Republika soal isu-isu terkait.
.png)
3 hours ago
1















































